intelligenze multiple e nuove tecnologie

film project: un progetto collaborativo sul mondo del cinema, utilizzando ICT, i mondi 3D e le intelligenze multiple

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 roberto cuccu     

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Un esempio pratico di didattica per progetti che dimostra come sia possibile realizzare situazioni diverse e didatticamente motivanti utilizzando sia Internet che i mondi virtuali Active Worlds, coinvolgendo tutte le intelligenze multiple degli studenti, senza trascurare uno sviluppo delle abilità di base.

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Le intelligenze multiple

Uno più interessanti contributi all'apprendimento degli ultimi anni è stato senz'altro quello di Howard Gardner con la sua teoria delle intelligenze multiple. Lo studioso americano scrisse negli anni Ottanta un importante saggio nel quale criticava l'attenzione che la scuola dava esclusivamente alla intelligenza logica e a quella verbale-discorsiva.

Secondo Gardner, invece, si possono individuare in ognuno di noi almeno 8 diverse intelligenze. Nella maggior parte degli alunni esse non vengono né riconosciute ne potenziate, per cui si finisce per valutare una persona esclusivamente in base a quanto rende in campo matematico-logico e in quello linguistico. Un musicista, un addetto alle pubbliche relazioni, un pittore, chi ha tutte le carte in regola per eccellere grazie alle sue abilità introspettive o in attività a carattere sociale, difficilmente potrà essere apprezzato appieno dall'attuale sistema scolastico. La valutazione delle competenze e abilità acquisite mediante quiz a scelta multipla o del tipo vero / falso è un'ulteriore riduzione dei margini di valorizzazione, in quanto queste prove tendono a privilegiare solo alcune delle possibilità dell'intelligenza umana.

Si stanno sviluppando nuove forme di apprendimento, finalizzate alla valorizzazione armoniosa di tutte le componenti la persona. Come lo stesso Gardner ha più volte ribadito, le nuove tecnologie sono una reale possibilità di sviluppare tutte e otto le diverse intelligenze da lui identificate

Un gioco interattivo in un mondo virtuale

Un esempio concreto di attività didattica che valorizza tutte le intelligenze della persona è il gioco interattivo in lingua inglese sulla storia del cinema denominato "Film Project", realizzato da una classe terza del Liceo Scientifico G. Asproni di Iglesias sul mondo virtuale in 3D "AW" del server Active Worlds, alle coordinate 1937W 2002N.

Questo progetto è la dimostrazione di come si possano realizzare situazioni diverse e didatticamente motivanti, utilizzando anche le nuove tecnologie, pur senza trascurare uno sviluppo delle abilità di base. Il percorso seguito e gli accorgimenti escogitati hanno permesso di toccare tutte le modalità dell'apprendimento linguistico. Si è cercato di evitare, inoltre, che l'attività di pochi singoli venisse sfruttata all'interno di un gruppo poco partecipe e che si facesse un uso acritico del mezzo informatico.

Nella prima fase del progetto si sono ricercati in rete i materiali relativi ai generi cinematografici prescelti, per poi passare alla visione dei film in videocassetta. Ogni studente è quindi passato alla fase produttiva redigendo un dossier in lingua inglese contenente:

a) i dati sul cast e su chi ha lavorato alla realizzazione del film;
b) una trama sintetica;
c) tre recensioni personali: una positiva, una negativa e una che presenti sia aspetti positivi che negativi;
d) un'analisi del film dal punto di vista del linguaggio cinematografico;
e) un'intervista radiofonica immaginaria con il regista o un personaggio del film, sia scritta che registrata su una audiocassetta;
f) la presentazione del materiale in formato digitale, pronto per essere montato da un gruppo di volontari

In un secondo tempo, è stato predisposto uno spazio per il gioco in un mondo virtuale 3D sul server Active Worlds. Tra le caratteristiche dei mondi virtuali tridimensionali Active Worlds vi è la possibilità di incontrare e comunicare in tempo reale con gli altri visitatori mediante una chat testuale, di muoversi all'interno di spazi tridimensionali, di attivare eventi legati a pagine web interattive.

Lo spazio è stato configurato secondo il modello di un labirinto a sale, ogni sala allestita con pannelli che rimandano ad immagini di un dato film. All'inizio del gioco, gli esperti prendono posizione all'interno degli spazi a loro attribuiti e simulano dei personaggi misteriosi relativi ad ogni pellicola, che i visitatori devono individuare, ponendo delle domande in lingua inglese, in modo indiretto. Al termine della seduta la trascrizione del testo della chat viene stampata e valutata.

Con riferimento alle intelligenze multiple, nella progettazione del gioco sono state previste le seguenti modalità di apprendimento - ognuna delle quali fa riferimento ad una delle otto proposte da Gardner:

1. giocare con le parole, con il linguaggio, raccontare storie, leggere e scrivere - parafrasando trame, inventandosi fanta-interviste ad attori o registi;

2. giocare con le domande, immaginarsi le cose facendo domande, esplorare e sperimentare, classificare e individuare relazioni reciproche - cercando di indovinare, con domande indirette, il personaggio famoso di ogni sala del labirinto dedicato al cinema;

3. giocare con le immagini, disegnare, dipingere, a guardare immagini, video o film - osservando i film prescelti, analizzandone alcune scene in dettaglio, costruendo pagine web con il materiale di sostegno al gioco;

4. giocare con la musica, ascoltare musica - notare e descrivere i ritmi delle sequenze filmiche;

5. giocare con il movimento e lo spazio tridimensionale - utilizzare il corpo (proprio o quello dell'avatar) per esprimere le proprie idee; apprendere interagendo con lo spazio, in modo da processare e ricordare le nuove informazioni con il corpo; orientarsi nel labirinto delle sale;

6. giocare a socializzare - guidare gli altri nelle fasi del gioco, organizzandolo, mediando e comunicando con i partecipanti; intervistando o venendo intervistati su un argomento, condividendo idee e cooperando;

7. giocare da soli, seguendo i propri interessi, senza tempi prestabiliti da altri, e orientandosi verso l'individuo - avendo ognuno una parte del progetto da sviluppare in gruppo o individualmente, a seconda delle proprie inclinazioni

8. giocare con l'ambiente, preoccupandosi degli altri, consapevoli del beneficio che ne avranno dalla realizzazione e pubblicazione di quella conoscenza o strumento o procedimento - realizzazione di una risorsa che possa essere utilizzata da altri, consistente in uno spazio predisposto al gioco, pagine web con materiali relativi alla storia del cinema e a film e personaggi rappresentativi del mondo del cinema.







 

 

 

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note all'intervista

il progetto sul cinema è stato pubblicato dagli studenti al seguente indirizzo:

http://members.xoom.it/filmproject/

 
 
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