|
Un
esempio pratico di didattica per progetti che dimostra come sia possibile
realizzare situazioni diverse e didatticamente motivanti utilizzando sia
Internet che i mondi virtuali Active Worlds, coinvolgendo tutte le intelligenze
multiple degli studenti, senza trascurare uno sviluppo delle abilità
di base.
Le intelligenze multiple
Uno più interessanti contributi all'apprendimento degli ultimi
anni è stato senz'altro quello di Howard Gardner con la sua teoria
delle intelligenze multiple. Lo studioso americano scrisse negli anni
Ottanta un importante saggio nel quale criticava l'attenzione che la scuola
dava esclusivamente alla intelligenza logica e a quella verbale-discorsiva.
Secondo Gardner, invece, si possono individuare in ognuno di noi almeno
8 diverse intelligenze. Nella maggior parte degli alunni esse non vengono
né riconosciute ne potenziate, per cui si finisce per valutare
una persona esclusivamente in base a quanto rende in campo matematico-logico
e in quello linguistico. Un musicista, un addetto alle pubbliche relazioni,
un pittore, chi ha tutte le carte in regola per eccellere grazie alle
sue abilità introspettive o in attività a carattere sociale,
difficilmente potrà essere apprezzato appieno dall'attuale sistema
scolastico. La valutazione delle competenze e abilità acquisite
mediante quiz a scelta multipla o del tipo vero / falso è un'ulteriore
riduzione dei margini di valorizzazione, in quanto queste prove tendono
a privilegiare solo alcune delle possibilità dell'intelligenza
umana.
Si stanno sviluppando nuove forme di apprendimento, finalizzate alla
valorizzazione armoniosa di tutte le componenti la persona. Come lo stesso
Gardner ha più volte ribadito, le nuove tecnologie sono una reale
possibilità di sviluppare tutte e otto le diverse intelligenze
da lui identificate
Un gioco interattivo in un mondo virtuale
Un esempio concreto di attività didattica che valorizza tutte le
intelligenze della persona è il gioco interattivo in lingua inglese
sulla storia del cinema denominato "Film Project", realizzato
da una classe terza del Liceo Scientifico G. Asproni di Iglesias sul mondo
virtuale in 3D "AW" del server Active Worlds, alle coordinate
1937W 2002N.
Questo progetto è la dimostrazione di come si possano realizzare
situazioni diverse e didatticamente motivanti, utilizzando anche le nuove
tecnologie, pur senza trascurare uno sviluppo delle abilità di
base. Il percorso seguito e gli accorgimenti escogitati hanno permesso
di toccare tutte le modalità dell'apprendimento linguistico. Si
è cercato di evitare, inoltre, che l'attività di pochi singoli
venisse sfruttata all'interno di un gruppo poco partecipe e che si facesse
un uso acritico del mezzo informatico.
Nella prima fase del progetto si sono ricercati in rete i materiali relativi
ai generi cinematografici prescelti, per poi passare alla visione dei
film in videocassetta. Ogni studente è quindi passato alla fase
produttiva redigendo un dossier in lingua inglese contenente:
a) i dati sul cast e su chi ha lavorato alla realizzazione del film;
b) una trama sintetica;
c) tre recensioni personali: una positiva, una negativa e una che presenti
sia aspetti positivi che negativi;
d) un'analisi del film dal punto di vista del linguaggio cinematografico;
e) un'intervista radiofonica immaginaria con il regista o un personaggio
del film, sia scritta che registrata su una audiocassetta;
f) la presentazione del materiale in formato digitale, pronto per essere
montato da un gruppo di volontari
In un secondo tempo, è stato predisposto uno spazio per il gioco
in un mondo virtuale 3D sul server Active Worlds. Tra le caratteristiche
dei mondi virtuali tridimensionali Active Worlds vi è la possibilità
di incontrare e comunicare in tempo reale con gli altri visitatori mediante
una chat testuale, di muoversi all'interno di spazi tridimensionali, di
attivare eventi legati a pagine web interattive.
Lo spazio è stato configurato secondo il modello di un labirinto
a sale, ogni sala allestita con pannelli che rimandano ad immagini di
un dato film. All'inizio del gioco, gli esperti prendono posizione all'interno
degli spazi a loro attribuiti e simulano dei personaggi misteriosi relativi
ad ogni pellicola, che i visitatori devono individuare, ponendo delle
domande in lingua inglese, in modo indiretto. Al termine della seduta
la trascrizione del testo della chat viene stampata e valutata.
Con riferimento alle intelligenze multiple, nella progettazione del gioco
sono state previste le seguenti modalità di apprendimento - ognuna
delle quali fa riferimento ad una delle otto proposte da Gardner:
1. giocare con le parole, con il linguaggio,
raccontare storie, leggere e scrivere - parafrasando trame, inventandosi
fanta-interviste ad attori o registi;
2. giocare con le domande, immaginarsi
le cose facendo domande, esplorare e sperimentare, classificare e individuare
relazioni reciproche - cercando di indovinare, con domande indirette,
il personaggio famoso di ogni sala del labirinto dedicato al cinema;
3. giocare con le immagini,
disegnare, dipingere, a guardare immagini, video o film - osservando i
film prescelti, analizzandone alcune scene in dettaglio, costruendo pagine
web con il materiale di sostegno al gioco;
4. giocare con la musica, ascoltare
musica - notare e descrivere i ritmi delle sequenze filmiche;
5. giocare con il movimento e lo spazio tridimensionale
- utilizzare il corpo (proprio o quello dell'avatar) per esprimere le
proprie idee; apprendere interagendo con lo spazio, in modo da processare
e ricordare le nuove informazioni con il corpo; orientarsi nel labirinto
delle sale;
6. giocare a socializzare - guidare
gli altri nelle fasi del gioco, organizzandolo, mediando e comunicando
con i partecipanti; intervistando o venendo intervistati su un argomento,
condividendo idee e cooperando;
7. giocare da soli, seguendo i propri
interessi, senza tempi prestabiliti da altri, e orientandosi verso l'individuo
- avendo ognuno una parte del progetto da sviluppare in gruppo o individualmente,
a seconda delle proprie inclinazioni
8. giocare con l'ambiente, preoccupandosi
degli altri, consapevoli del beneficio che ne avranno dalla realizzazione
e pubblicazione di quella conoscenza o strumento o procedimento - realizzazione
di una risorsa che possa essere utilizzata da altri, consistente in uno
spazio predisposto al gioco, pagine web con materiali relativi alla storia
del cinema e a film e personaggi rappresentativi del mondo del cinema.
|
|